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かすみトピック【27】格闘ゲームとしての変化は?かすみレポート3

DOAは格闘ゲームなので、格闘ゲームとしてのレポートもお届けします。

注意: 開発中のバージョンのため、製品版では大幅に変更される可能性があります

ファーストインプレッションとして「操作感はDOA5LRと大差ない」というのが率直な感想です。
これは、事前にプロモーション動画を見て感じていた印象と同じで、DOA5LRと比べて
  • モーションやボイスがほぼ流用
  • 技も基本的に同じ
なのが主要因だと思われます。

ただ、細かな変更に注意してプレイしてみると、今回のDOA6は格闘ゲームではよくある「複雑になりすぎたシステムをシンプルにして読み合い重視に戻す」ターンのようです。
  • クリティカルゲージが短く
  • クリティカル持続によらず浮かせの高さが一定
  • レバガチャ回復廃止
  • 3wayホールドになる可能性(現時点では4wayと選択式、最終形は不明)
  • ハイカウンター投げのダメージ増
  • 特殊行動はSボタンに集約
  • ホールド不能など特殊な状況もSボタン関連システムに紐付け(尻餅モーションもありましたが、ホールド可能かは不明)
など、言葉で説明しずらかったシステムや複雑な操作が簡素化され、読み合いを重視する方向性のようです。

総じて「DOA2をベースにSボタン関連のシステムを追加」というとシリーズ通してプレイしている方には雰囲気が伝わるでしょうか。

さらに、かすみに関しては
  • 空中コンボのバリエーションが削減
されていて、DOA5LRのような難しいコンボは使えなくなっていました。

その結果、
  • カウンターでクリティカルを取る → 即浮かせ → 空中コンボ
  • ホールドをさそう → ハイカウンター投げ
など、ダメージを取るためには三すくみに読み勝つことがより重要になりそうです。
(DOA5LRではホールドされない「確定コンボ」の研究が重要でした。)

かすみと言えば、いくつか新技や復活技が追加されていました。



7Kヒット時Pは空中で回転しながら相手を叩きつけてバウンドさせる新技。



また、7Kヒット時Kは66Kヒット時Kと同じ派生が出る新技ですが、こちらはバウンドしません。
(66Kヒット時Kもバウンドしませんでした。)

6P+KKはDOA3の66PKが復活した技。



カウンターヒット時は相手が浮きますが、距離も離れるため追撃は難しそうです。

いずれも空中コンボの繋ぎパーツとしては使いにくく、カウンター狙いやコンボの締めが主な用途でしょうか。

また、コマンドが変わった技もあり、
  • DOA5LRの236Pは214P
  • DOA5LRの6P+Kは236P
に置き換えられていました。

とはいえ、この辺りは調整中のはずなので今の時点で深く考える必要は無さそうです。

最後に新システムについて。

カジュアルなプレーヤーは
  • 基本ガチャプレイ
  • ゲージが溜まったらS連打
で派手なゲーム展開が楽しめるのは間違いないと確信しました。
これで、大多数のDOAプレーヤーは楽しくキャラが動かせそうです。

一方で、対戦で読み勝って勝ちたいと思うプレーヤーは、システムに慣れるまでしばらく混乱しそうです。

つまり、通常ホールド不能のフェイタルラッシュ中はブレイクホールドのみ可能、というのが今作のキモかと思いますが、まず意味が分かりません。

事前知識としてこの辺りのシステムの説明を読んでから体験してみたのですが、
  • あ、フェイタルラッシュを食らった!
  • ホールドできない!
  • ブレイクホールドなら出せるはず!
  • ブレイクホールドのコマンド入力(4+S)
  • 出ない!
  • ゲージがない!
ということが何度もあり、かなりストレスが溜まりました。

DOA6で戦えるようになるには
  • まずゲージ管理
  • ゲージ状態に応じた防御手段の把握
が必須で、DOA5LRまでのノリで「フィーリングによるホールド」だけでは立ち回れなく、もっと頭を使わなければと感じます。

経験者にとっては操作感がDOA5LRに似ているゆえに、意識して切り替えていく必要がありそうですね。


拍手[4回]

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コメント

1. レポートありがとうございます。

新技、新モーションはうれしいですね。使い古されてる投げモーションなんかも少しずつ変えて欲しいですけど、大変なんだろうなぁ。
ジャンプ技って今回も霞とか、一部のキャラだけなんでしょうか?それとも完全廃止なのかしら。
使う人見たことないけれどもちょっと気になりますw

プレイ動画あさってみたのですが、ブレイクブローやサイドアタックぶっぱが妙に強いように感じました。
それに対してブレイクホールドのうまみが少ないような?という印象です。
もちろんまだ追撃コンボとか見つかってないだけとかなら良いのですが、ただ距離とって仕切り直しならちょっとなぁと。
なので、今ゲージが2分割ですが、3分割ならどうなのかなって思いました。ブレイクブローは3ゲージ、ホールドは1ゲージ使うと。そうなると今度はホールドゲーになるのかしら?難しい・・・。

DOAフェスでまた新キャラとかステージが来るんでしょうか?楽しみですね!
できれば体験者の感想や、プレイ動画がたくさん出て、もうちょっと深いところのやりとりが増えたら良いなと思います。

Re:レポートありがとうございます。

基本技一新はいつか見てみたいですが、エンジン入れ替えで大変な6では無理でしょうね。
かすみの2Pは残ってたのでジャンプステータス技はあるのではないでしょうか。

ブレイクブローやサイドアタックはCPUに当てやすいので体験会では多用されてるかもしれません。
演出も派手ですし。

ブレイクホールドは使うタイミングの理解を深める必要がありそうです。
体験プレイ程度だとなくても戦えました。

ゲージ周りはなるべくシンプルなのが良いですね。
考えることが増えると混乱しそうです。

DOA Fesでの続報、期待したいですね。

2. システム改変

レポートありがとうございます。

すべての改変にコメントすると長文になるので、何点か。。。

・よろけのレバー回復廃止&浮かせ均一化
DOA4からのクリティカルシステムで、
初心者に最大の壁となっていたと思われる要素の単純化は歓迎すべきだと感じますね。
システム理解するまで、
「浮き低くてコンボ出来ない」
「一方的にボコられる」
「ホールド暴発」
の読み以前の段階で躓くのがもったいないと思ってます。

理解者はよろけ回復が最速でも繋がるコンボを考えて、択をかけるから、
初心者がよりツラい環境かと。

個人的雑観だと、浮かせの高さ均一化は、
クリティカル維持より、早く浮かせたいあやねにとって今までのどのバランス調整より上方修正と思ってます(笑)

・ハイカウンター投げのダメージ増加
打撃偏重、コンボ重視、と思われやすいシステムだったので、
投げ強いキャラの光が見えるでしょうか。
理解してれば強い投げキャラ達なので、
強くなりすぎて、下方修正されないことが心配ですけどね(^_^;)

・ホールド
3択にして爆死したDOA3の悪夢があります。
そもそも普通に打撃を出すと5-6割は中段に集まる。
サイドアタックをPとKで分けてる意味もなくなるので4択を選択するべきでしょうね。

打撃、投げ、ホールド、と、
3すくみで少しずつ感じたことを書いてみましたが、DOAフェスまでに開発側の試行錯誤も煮詰まるでしょうかね。
私的な意見も多分にありますが、DOA6楽しみです♪

Re:システム改変

レバガチャなど、従来から「?」なシステムが整理されるのは歓迎ですね。
より早く読み合いにたどり着ける人が増えると良いのですが。

浮かせ関連は択をかける側としては選択肢が減りますけど、即浮かせが安定行動とも言えるのでシンプルにするのが目的なら妥当かなと思います。

ハイカウンター投げのダメージは爽快の一言で、読み勝つことの重要性を重視した結果のように思えますね。

DOADも三択でしたが、ちょっと物足りなかった記憶があるので、個人的にも4択希望です。

細かい調整はあれど、シンプル化を図る方向性は賛成なので、期待したいと思います。

3. レポートありがとうございます

とても参考になりました。
私は元々空中コンボはやらない派なので、TGSの調整版はむしろ歓迎できそうですが、DOA2U以来ずっといわゆるホールド厨(^^;なので空振りホールドが絶えません。
今からホールドの空振りを控えなきゃなあと思う次第です。

Re:レポートありがとうございます

今回ホールドは読み負けた時のリスクが上がっているようなので、結果的にまた打撃が強くなるかもしれません。
とは言え、まだまだ調整中でしょうからどうなるか分かりませんね。

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