忍者ブログ

ラピスブルー

DOAかすみ総合ファンブログ

DOAD かすみ立ち回り考察

スピードだけに頼らずに立ち回れるかすみを目指して戦術をちょっと考察。
基本はいかにクリティカルを取るか!

PP6P
始点その1。
最後の6Pをガードさせるのが目的。
この時点でとめると9F不利。
でも、ディレイをかけつつKまたは2Kへの派生が本命。

K(PP6PK)は発生が早く相手がちょっとでも動いていたらクリティカル。
ガードされても距離が開くため反撃されにくいので仕切り直し可能です。
この派生が強いため、6P後に反撃してくる人はほぼいません。

2K(PP6P2K)に派生した場合は近くでヒットさせればクリティカル。
ただし、ちょっと遅い&確定反撃が痛い&あんまりやり過ぎると嫌われるので程々に。

3P
始点その2。
発生が13Fとそこそこ早くカウンターでクリティカル誘発なので
相手の打撃に先出しで合わせたり、起き上がりにいきなり重ねたり。
ガードされると9F不利だけど、これもディレイからPへの派生が強いため
反撃してくる人はほぼいません。

Pに派生した場合、相手がちょっとでも動いてたらクリティカル。
ここでガードされると10F不利だけど、
各種派生(3PKK, 3PK2K, 3PPP, 3P2K)をちらつかせておくと反撃されづらいです。

6P
発生11Fの主力中段。
だけど、派生がいまいちなためカウンターであわせてクリティカル取るのが主な用途。
反応できない人には6P2Kがかなり有効だけど、
これもやり過ぎると嫌われるので程々に。
ただし、ノーマルヒットでクリティカルを誘発しなくなったため弱体化。
(立ちガードしてるとクリティカルになるようです。)

6K
中距離の要。
ノーマルヒットでクリティカル、カウンターでバウンド浮かせとかなり優秀。
ただし、派生は使い道があまりないためうっかり出しちゃった場合は覚悟を決めるしかないです。

8K
発生が12Fでカウンターで浮くため、
中〜近距離で相手の打撃に合わせておく感じで。
隙は大きいので多用は厳禁。

調整されてしまった技たち
3F+K
しゃがみステータスでガードされても反撃は受けづらいけど
カウンターで浮かなくなったので実用度低下。
236P
上段になってしまったため浮かせに使いづらくなってしまった。
6PKK
空中コンボで拾い性能が低下したため出番が減少。
結果的にコンボのダメージが低下。

可能性を感じる新技
6P+K
モーションのわりにガードされても不利は8F。
CLOSE HITもあるのでとりあえず置いておくのはありかも。
2KK
まさかの下段>上段の浮かせ技。
中段ホールド出されても気にせず浮かせられる危険な技。
まだあまり実践投入できていないが・・・。

拍手[0回]

PR

コメント

1. 無題

このブログはゆう氏でしたか!
発売前から拝見してました。
何度か対戦してもらってどうもです^^
暇な時間がありましたら、対戦よろです!

Re:無題

gerun!kaさん

いつもお相手いただきありがとうございます。
ブログも見ていただいていたということで恐縮です。

ぜひともまたお相手ください!

コメントする