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ラピスブルー

DOAかすみ総合ファンブログ

DOA5 体験版α.ver詳細-システム編Part 2

前回の記事に加え、実際にプレイしてわかってきたことをメモ代わりにまとめて起きます。
 
注:*がついたフレーム値はあくまで予測値で、正確な値でない可能性があります。
 
ホールド
 
いずれのホールドも発生は従来通り0フレーム。
ノーマルホールドは全体の動作が36フレーム*と大幅増加。
エキスパートホールドは30フレーム*で従来相当。
持続時間は不明ですが、感覚的には従来より短そう、
また、ガード中の入力受付はガード硬直のかなり後半になっているようです。
 
ダメージはキャラごとに異なり、性格付けがなされています。
 
7/4/1方向を入れっぱなし+Hで発動するDOAD方式。
 
オフェンシブホールド
 
ハヤブサの3_・4Tなどをのぞきほとんど削除されたようです。
 
フリーステップ
 
モーションの開始から終了まで44フレーム*とかなり長め。
パワーブローをキャンセルした場合は36フレーム*。
フリーステップ中に投げられるとハイカウンター扱いになります。
 
パワーブロー
 
一部のキャラは上段スカし性能有り。
ガードブレイクさせると有利に。
溜めモーション中に投げられるとカウンター扱い。
 
モーションが長くホールドの的となるため実践で当てるのは難しそう。
ただし、フリーステップでキャンセルできることから、
読み合い発展する可能性があります。
(以下は未確認)
 
パワーブロー溜め中、相手の選択肢はガードするとブレイクするため
ホールド、サイドステップ、打撃、投げなど。
このときフリーステップでキャンセルし打撃に派生させると
 ホールド>出すのが早かった場合、クリティカルまたは浮かされる
 サイドステップ>先に攻撃側の硬直が解けるのでヒットするはず
 打撃>一部の技は避けられる
 投げ>サイドステップしている相手をはいカウンターで投げ
と、ほんとに成立するなら打撃を投げで潰すという選択肢が生まれることになります。
 
ダイナミックアトラクション
 
爆発する壁にヒットさせた場合、相手が跳ね返ってきて近くに落下しバウンド。
このとき相手は受け身不能。
また、接地する直前にダッシュで近づくことで空中コンボにつながります。
 
崖っぷちデンジャー
 
崖方向に吹っ飛ばされた相手はHを押しておくと崖っぷちにしがみつきます。
押していない場合はそのまま落下してダメージ。
 
壁コンボ
 
1回目の壁ヒット後はホールド不可能で空中に浮いた状態、
空中コンボがヒットします。
2回目の壁ヒット後は、相手が崩れ落ちる動作となり、
受け身不能のダウン状態となります。

ヒトミの壁背後4Tなどでは壁ダウンが発生し、
壁ダウンから起き蹴りも可能。
 
その他
 
CPUは連戦するとだんだん難易度が上がるようです。

拍手[3回]

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コメント

1. おつかれさまです。

崖っぷちデンジャーは、始めのうちは新鮮で面白そうですが、慣れてくると煩わしくなってきそうですねw

Re:おつかれさまです。

たしかにちょっと演出過剰な点は否めませんね。

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