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ラピスブルー

DOAかすみ総合ファンブログ

DOA5 キャラエディットは搭載しない

新堀ディレクターへのインタビューが掲載されています。

Dead Or Alive 5: Toning Down The Sexy & Life After Itagaki -Interview (NowGamer)

以下、かいつまんで内容を紹介。

どういった雰囲気/操作性のゲームにしようとしているのか?

過去のDOAプロジェクトやファンから多くのことを学んだ。
DNAは引き継ぎつつDOA5でさらに拡大させる。
初心者から上級者まで楽しめるものにする。
グラフィックは刷新したが、過去シリーズからの派手な要素は引き続き提供する。
上級者が楽しめるよう、各キャラクターの特性を活かした調整に注力している。

格闘ゲームファンに対して最高のものを提供できる自信はあるか?

最近の難しくなりすぎた格闘ゲームについていけなくなっているならDOA5が最適。
DOAは常に新しいフィーチャーを追加できるカジュアルな面を持ち合わせている。
新しいフィーチャーによりゲームはさらに楽しくなるが、
あくまでDOA5格闘ゲームでありアクションゲームではない。
大会でも使えるように作っている。

過去シリーズのシステムをどのように流用しているのか?

DOA4では、クリティカル、バウンドコンボ、受け身にフォーカスしていた。
また、キャラによってはユニークさが失われていた。
DOA5ではキャラの個性を活かすことと対戦プレイにフォーカスしつつ、
DOAシリーズとしての面白さは残す。
使えない技だと思っていてもフレーム上のアドバンテージがあるなど、
技データが膨大で研究しがいがある。

過去シリーズでは格闘ゲーム部分よりエロ部分が注目されがちだったがどう思うか?

過去シリーズでは格闘ゲーム部分よりもエロ要素が注目されていたかもしれない。
また、エロ要素によってキャラクターが目立っていた。
DOA5ではそれだけでなく、個々のキャラクターに存在感を与える。
まだいろいろ試しているところだが、全体のコンセプトは変わらない。

ステージとのインタラクションを増やした理由は?

DOAにとってステージは重要な要素。
DOA5では今だからこそ実現できるステージを見せたい。
ステージを研究し、戦略的に使うことが勝利につながる。

アキラの参戦について、どうやってセガとのパートナーシップを結んだのか?

バーチャファイターがなければDOAもなかった。
DOAシリーズ再始動にあたりVFからスペシャルゲストを迎えたかったため
開発初期にセガにアプローチしたところ快諾してもらえた。
アキラや他のゲストキャラについてはDOAの中でもVFと同じ感覚で動かせるよう、
VFチームにも監修してもらっている。

キャラクターが増えるに従ってバランス調整は難しいか?

難しい。
コンビネーションも考える必要があるので技表を眺めているだけではできない。
ダウン関連の調整が特に難しい。
シンプルに見えても試合のテンポを崩さないようにする必要がある。
また、AIについても非常に苦労している。

アーケードモード以外について

ストーリーモードは新シナリオでシネマ形式。
タッグモードはDOAD形式ではなく、それ以前(DOA4など)のようになる。
オンラインでは新しいマッチング方法を考えている。
キャラクターのカスタマイズについては存在感やキャラ自身を大事にしたいので、
エディットモードは搭載しない。
DOA5では各コスチュームにはコンセプトが有り、
デザインの違いだけでなくそれぞれに隠れたギミックがある。

格闘ゲームの大会が広がりを見せているが?

日本でも年に数回トーナメントがあるが、
一番盛り上がっているのはアメリカ。

Team NINJAの今後は?

NINJA GAIDEN 3やDOA5体験版に対してたくさんのフィードバックを受けている。
9月に出るDOA5でTeam NINJAの方向性を示す。
Team NINJAの強みを活かせるチャンスがあれば挑戦するが、
今はDEAD OR ALIVEとNINJA GAIDENシリーズを伸ばすことに注力している。

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