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DOAかすみ総合ファンブログ

DOA5 闘劇2012バージョン 詳細-システム編

闘劇2012に出展されていたDOA5 闘劇2012バージョンを色々触ってきました。
さらに新堀Dから直接話を伺うこともできました!
まずはシステムとかすみの調整について。
 
全体の調整について
 
目指しているのは超攻撃的なゲームということで、いかに攻めに回るかが重要。
CBを絡めたコンボは体力を半分以上奪うなど、意図的に攻撃側を強くしているようです。
ガード硬直、サイドステップ、追尾技、投げ技が綿密にバランス取りされていて、
特にサイドステップを絡めた駆け引きは難しくも非常に奥深くなりそうです。
こころやアキラなど直線系の技が多いキャラはサイドステップに苦しめられるかも?
 
また、駆け引きが難しいため、開発側も「想定していない何か」が
起こるかもしれないと感じていて、そこに期待もされているようです。
 
また、攻撃的でありながらも距離感を重視。
バックステップ中の打撃はハイカウンターからカウンターに変更するなど、
下がりやすくするために細かく調整されています。
 
ただし、決して待ち逃げを推奨しているわけではなく、
キャラ毎の距離感を正しく使いこなす必要がある、
ということのようです。
 
距離感に限らず、DOA5はキャラ毎の特徴が非常に明確になっています。
例えばジャンリーは「打撃+OH」といった形で、
どのキャラも強いところをそのまま伸ばす方向性のようです。
そのため、ヒトミのようにシンプルに性能の高い技がそろっているキャラは、
きっちり使いこなせば相手を選ばず非常に強くなりそうです。
また、これに伴いOHは特定のキャラのみに装備。
 
一方、強制起こしからの起き攻めは大幅に弱体化されています。
DOA4のような起き上がりのホールド不能フレームを狙った連携などが排除されていますが、
目的はシンプルに「初心者救済」。
とはいえ、全くなくなったわけではなく、
レイファンの、強制起こし→20フレ程度有利、
といったシーンは引き続き残っているようです。
 
クリティカルに関してはホールド不能状態が増加していて、
いかに早く相手をホールド不能にするかという誘発技や連繋に関する知識が重要。
さらに、知識がある上での読み合いは非常に緊張感があり、
「CB技を当てればCB発動」という状況では攻守ともにうかつな選択肢が選べないため、
読み勝ったときの爽快感はなかなかのものです。
 
さらに、ホールド不能クリティカルは文字通りホールドできないため、
レバガチャ回復の重要性がかなり上がっています。
背後クリティカル時も、レバガチャ→振り向き→ホールド、
という非常に難易度の高い技術が必要になりますが、
こういう「使いこなせば勝率アップに結びつく」仕込みが各所にちりばめられているように感じます。
 
エキスパートホールドと通常ホールドを持つキャラは、
基本的にエキスパートホールドで安定。
状況によって使い分けることができるキャラもいますが、
通常ホールドが死に技になっている場合があるのが気になります。
 
かすみについて
 
昨日はかすみのコンボの練習ばっかりやっていたので、
他キャラの情報はあまりありません。
すみません。。
 
かすみは連携が多数増えているにも関わらず、
基本はいつも通りP、6P、2Pで立ち回るキャラで、
最速のPだけが取り柄といえる器用貧乏。
できることが決まっている以上、使いこなすのが非常に難しく、
他キャラが特徴を伸ばして強化されている中でちょっと伸び悩んでいる感じは否めません。
 
ただ、その分プレーヤスキルによる伸びしろはかなりありそうで、
今必要なのは練習と研究!
特に
コンボダメージの効率化、サイドステップ、P
の3点が重要?
 
コンボダメージの効率化は今作のかすみにとっては死活問題。
単発のダメージが小さい、Pや6P連携の2K派生ヒット時の有利少なめなど、
お手軽な技の性能が軒並み落ちているため、
ワンチャンスでしっかりダメージを与えることが本当に重要。
 
しかし、ダメージの高いコンボは入力が難しく、
実践投入するためにはかなりの練習を求められます。
 
特に特徴的なのは 7K6P+K / 66PP6P+K / 9P6P+K。
入力がシビア(受付時間が約8フレーム)なのは、
できるようになったときの気持ちよさを重視した結果だとか。
 
236T → KK7K6P+K → PP6P6K
66PPややディレイ気味に6P+K → ホールド不能クリティカル → K → 浮かせ → PP6P6K
46H → 66KK → PP6PK
などの確定コンボは難易度は高いですが主力になりそうな予感。
なお、通常の中段キックHはダメージも低く使う必要がなさそうです。
 
もちろんコンボにつなぐためにはクリティカルをとったり
カウンターで当てたりする事前の駆け引きが必要ですが、
高性能な33Kや上段を避ける33PあたりをDOA2っぽく使っていけそうです。
スリップステージでは2KKが強力、と思ったのですが、
クリティカル持続させないとコンボで追撃できません。。
あと、DOA2で超強力だった6PKのカウンター当ては、
クリティカル持続がものすごく短くなってます。。。
 
サイドステップは全体的に研究が必要ですが、
とくにかすみのサイドステップ中Kはカウンターで相手が浮くため、
いかに読み勝ってカウンターで当てるかがポイントになりそう。
 
そして最速Pの活かし方。
ガードさせて有利や五分程度の技をうまく振りまきたいところですが、
そういう技もあまりなさそうなのが気になります。。
6P+Kくらい?
また、P頼みにするためにはインファイトが重要ですが、
今作は距離をとる展開が増えているため中距離が苦手なかすみには
少し不利になっているかもしれません。
 
が!そんな中、頼れる強技が66KK。
中段ジャンプキックから尻もちクリティカルを誘発する二段キックで、
中距離からおもむろに出すと面白いようにカウンターで決まりますw
ただ、追加入力のタイミングがシビア、二発目がホールドされる、
ガードされると危険、軸移動に弱いなど、万能ではないため、
喜んでいられるのは最初だけかもしれません。
 
ともかく色々苦労しそうな予感がしつつも、
コンボ探しや立ち回り研究など、今作のかすみは本当に面白い!
 
その他
決勝トーナメントでもやってましたが、
コントローラの設定変更(ボタン配置やフリーステップコマンド選択)が
非常に面倒くさく分かりにくかったです。
家でオンラインで楽しむ分にはいいんでしょうけど、
今後大会などを視野に入れているのであれば、
こういう細かい部分はちゃんと設計し直したほうが良さそうです。

拍手[6回]

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コメント

1. いつものごとく、いかんせん細かい(ry

何時も通り、何となくしかわかってないので、間違ってたらすみません><。
読んでいて、打撃の強化がなされているのに対し、ホールドがちょっとないがしろにされているような感じがしました。
1回の対戦において、ホールドが出来ない時間が増えているということは、その分、1発の威力の強化がなされている、などのプラスがあるんでしょうか。
DOAでの3すくみ関係が崩れてしまうということはないんでしょうか。
う~ん、実際に見てるわけじゃないので、どうも疑問ばかりが^^;
まぁ、きっとバランスをとってくれると信じて待ってますw。

Re:いつものごとく、いかんせん細かい(ry

今回のホールドは「相手の行動を100%読んだときに出さない限りリスクがある」感じです。
つまり、適当にホールドを出すのはかえって危険です。
また、ダメージ自体も少なめなので、「攻守を切り替える」のが目的で、
やはり攻めなければ勝てなさそうな調整でした。

2. 被CBの判別

こんにちわー。

CB技をくらってホールド不可能状態にさせられた場合、被CB専用のやられポーズになったり、ステータス表示がされるなどでパッと視認できますか?
反応に自信がない身としては、できるだけ明確に表示してもらえるとウレシイところです。

Re:被CBの判別

CB食らうと絶対に誤解のしようがないくらい分かりやすいエフェクトと音が出ます。
食らった後はゆっくり前に倒れ込むだけで特に表示などは変化ありませんでした。

3. 無題

DOAがさらにスピーディーなゲームになりそうですね!
楽しみーーーー!!!

Re:無題

通常の展開がスピーディーな分、
CB直前の一瞬の駆け引きに生じる間が緊張感ありすぎです。
ホント楽しかったです^^

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