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ラピスブルー

DOAかすみ総合ファンブログ

DOA5 ゲーム以外への展開の予定は未定

早矢仕Pへのインタビューが掲載されています。

Interview with Yosuke Hayashi (FreeStepDodge)

以下、概要です。

新しいDOAで今のTeam NINJAが最も反映されている点は?

検討のプロセスと、どのように「格闘エンターテイメント」というコンセプトにたどり着いたのか、
また、大会タイトルにしたい、という点。

DOAと他の格闘ゲームとの違いは?

「格闘エンターテイメント」として、
美しいグラフィックと対戦ツールとしてのデキ。

アニメ化など他の「エンターテイメント」については?

映画版は残念だったが、これはTeam NINJAが関わっていなかったため。
ゲーム以外への展開の予定は未定だが、何をするにしても必ずTeam NINJAが関わるようにする。

ストーリーモードは新しいプレーヤーの獲得につながるか?

キャラクターをより深く表現する。
キャラクターのつながりを描くことで新規プレーヤーに興味を持ってもらえるはず。
ストーリーモードはチュートリアルにもなっている。

新堀さんは格闘ゲームに情熱を持っているが、プロジェクト開始との関係は?

新堀さんが新しいDOAを作りたいと思っていたとき、
早矢仕さんが新堀さんに新プロジェクトを始めようと持ちかけて、
初期のコンセプトを一緒に検討した。

VFキャラが入ったことによるDOAキャラへの影響は?

VFキャラの参加はDOAのゲームデザイン全体に影響があった。
DOA5をより堅実な格闘ゲームにするためにとても参考になった。

バランス調整の進め方は?

システム全体と各キャラの得意/不得意を考慮していて、
すべてを強くするだけでは無い。
キャラクターの個性を感じられるようにすることが重要。

調整パッチについては?

出荷時点で完成されたものを目指している。
ただし、致命的な問題が見つかった場合はパッチで対応する。

DLCの予定は?

調整と同様、出荷時点で完成されたものとしたいので、
キャラクターのDLCの予定は無い。
ただし、音楽、ステージ、コスチュームの配信は検討している。

クリティカルバーストを追加した理由は?

DOAにとって三すくみは重要なシステムだが、
対戦ツールとしてダメージが確定するような仕組みを導入するため。

クリティカルバーストを発生させるのは難しそうだが?

ホールドシステムが無意味にならないように調整している。

α版でホールド硬直が長くなっていることを歓迎しているプレーヤーが多い。

α版は普通のプレーヤーにも遊んでもらえるように、ホールドは3種類だった。
ホールドを4種類にするときに硬直やダメージを再調整した。

どのキャラがお気に入り?

かすみ。
DOAの顔であり、よくするために非常に苦労した。
新堀さんはレイファンが好きなようだ。

ゲームデザイナーになったきっかけとなるゲームは?

子供の頃はマリオをプレイしていた。
ゲームの楽しさをみんなに伝えたいと思った。

ゲーム以外の趣味や特技は?

映画鑑賞。

他のゲームデザイナーに挑戦するとしたら誰?

以前は鉄拳をライバル視していたが、
鉄拳と戦えるのはうれしいこと。

拍手[7回]

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コメント

1. 無題

音楽、ステージ、コスチュームの配信は検討しているのはありがたいところですが、キャラクターも欲しいです…(´・ω・`)

DOA2買いましたが、技が違いすぎて難しく感じますww
十何年も前のゲームだというのにグラフィックも見劣りしませんし、やっぱりDOAは楽しい!
こうなるとDOAUもほしくなっちゃいます

Re:無題

DOAUとか過去作品も移植して欲しいですね^^

2. 無題

映画は唯一アヤネだけ違和感がなかった。「出荷時点で完成されたもの」素晴らしい。「キャラクターのDLCの予定は無い。コスチュームの配信は検討」人数確定か。コス超楽しみ。「ホールドシステムが無意味にならない様に」宜しく御願いします。「カスミは俺の嫁」早矢仕さん。mistさん良かったね♪

Re:無題

映画はレオンとかバイマンとかの再現度が高くて笑った記憶がありますw

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