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ラピスブルー

DOAかすみ総合ファンブログ

DOA5 オープンな開発の重要性

早矢仕Pへのインタビューが掲載されています。

Dead or Alive 5 interview: Hayashi on fight “entertainment” (VG247)

以下、概要です。

2008年のDOA4からずいぶん時間がかかったが?
DOA4の後、シリーズをどのように進めるべきか分からずチームはばらばらになっていた。
3年前に格闘エンターテイメントというテーマを見いだしてからチームを再結成した。

格闘エンターテイメントというキャッチコピーはうまく表現されているようだ。
単にモノが飛び回ったりするのでは無くコントロールできるようにしたかった。
ダイナミックアトラクションを活用することも戦略の一部となるようにしている。
勝手にモノが飛んできてヒットするといった不公平は起こらない。

バランス調整で大変だったことは?
別ゲームからのゲストだったバーチャファイターキャラの調整は大変だった。
バーチャファイターでは打撃を食らった後の回復時間がDOAよりかなり短いので、
DOAに合わせて調整する必要があった。
結果的に元の操作感を残したまま調整することができた。
セガのチームやバーチャファイターのプロプレーヤーの意見も聞いている。

バーチャファイターとのコラボについてもう少し詳しく。
DOAはもともとバーチャファイターのゲームエンジンから作られている。
こういった縁があったのでコラボすることになった。
セガと密に協力することでバーチャファイターキャラはオリジナルに近い形に仕上がった。

他にゲストにしたいキャラは?
バーチャファイターからはアキラだが、
セガで言えばシェンムーの主人公も。
格闘ゲームなので戦えるキャラである必要がある。
DOA5発売後に更なるゲストを公開するが今は秘密。

また3DSに戻ってくることはあるか?
DOADはDOA5に向けての実験的な意味があった。
DOA5は見て分かる通り3DSに移植することはできない。
3DSは3DSにしかない特徴があるので、
もし出すとするとコンセプトをゼロから作り直す必要がある。

DOA5の開発は非常にオープンだったが重要だったのか?
多くのことをなるべく早くファンやコミュニティーと共有したかった。
フィードバックをもらってより良くするために多くの情報を公開した。
開発の節目ごとに色々と情報を出していったが調整動画を見てくれた人が非常に多くて驚いた。
このような形でコミュニティーに対してオープンになれたことは素晴らしかった。
アーケード向けには事前にロケーションテストが行えるが、
据置機向けにはそれができない。

Wii Uに移植する予定は?
DOA5のコンセプト段階ではPS3とXbox360しかなかった。
Wii Uは興味深いのでまずじっくり触って見たい。

メトロイドシリーズに戻ってくる予定は?
引き続き任天堂の坂本さんとは話をさせていただいているので、
何かしたいと思っているが、坂本さんが何をしたいかが第一。

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コメント

1. 無題

今後の展開にも触れられていますが、どういう形であれDOAの歴史でもあるxbox系統でナンバリングタイトルが発売されないということがないように祈っています。

Re:無題

Xbox系はDOAプレーヤーが多いので、
引き続き考慮してもらいたいですよね。

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