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ラピスブルー

DOAかすみ総合ファンブログ

DOA5 かすみ 基本の立ち回り

オフライン対戦会で色々勉強してきました。
かすみは基本の立ち回りがテクニカルで難しい代わりに使いこなせると相当強いという印象です。

中〜遠距離
フリーステップで様子を見ながら、相手が我慢できず手を出してきたところをきっちりガードして反撃に出るスタイルが良さそう。

牽制には3K、33K、4H+Kの先端当てがメイン。
一点読みのサイドステップKで浮かせてコンボもアリだけど、ガードされると投げ確定なので程々に。

33Kヒット時は空中コンボへ。
4F+Kヒット時は66Kでクリティカル継続、または3F+Kで浮かせ。
ガードされても安全なので焦らず仕切り直しで。

相手の牽制技が中段多めなら桜迷い(3H)で後ろに回って唐突に接近戦に持ち込んでかき回すのがかなり強そうです。

こっちから不意打ちしたいときは近めの間合いで66H+Kが意外と有効。
受け身を取らない場合は3Kの強制起こしが確定するようなので、そこからインファイトに持ち込めます。

また、ガードを意識させることができたら朧駆け(走り中T)も有効です。

近距離
対応されるまではPP、6Pから下段派(PP3K、6P2K)を遠慮なく出しまくってOK。

PPや6Pをガードされたらディレイ目にPPPや6PKに派生。

派生技をガードされたあとに相手が暴れてくるようならしゃがステ1Pでクリティカル狙い、もしくは上段特殊ホールドの桜惑い(9H)、中段特殊ホールドの桜迷い(3H)を合わせて裏周りが強力。
裏周り後はPからの打撃で攻め継続。
打撃が遅めの相手の場合は桜惑封神(19H)、桜迷封神(13H)で混乱させるのも有効です。

ガードを継続して様子を見てくる相手に対しては再びPP、6Pで固めたり、236Tからのコンボでまとまったダメージを取りに行きたいところ。

確定反撃
立ち状態の相手には7フレの6T、しゃがみ状態の相手には5フレの2Tが基本。
DOAの特性としていかにこれをきっちり決められるかが勝敗に大きく影響しそうです。

使い方を気をつける技
クリティカル中の相手に66KKを当てるとホールド不能クリティカルになるので、つい多用してしまいがちですが、慣れてくると確実に2発目がホールドされるようになってくるので出し切りは危険。
クリティカル継続用には66Kで止めておくのが賢明。
逆にガードを固める相手には66KKまで出し切らないと隙が多くて危険です。

次回に続く。

拍手[2回]

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コメント

1. 無題

ほうほう、検証ありがたいです
やっぱ33Kは優秀な技っぽいですねぇ
技後に離れるから使いずらいけど使えるようにせねばw
あと桜惑いもちょいちょい入れたほうがいいのか~。って思ったけど、今回の桜惑い系の封神って必要あります…?普通の桜惑いからの入力で全部間に合う気がするし封神は無駄にコマンド多くて…^^;
あと4F+KのFってなんですかね?w

Re:無題

33Kカウンターは、オンだとちょっとラグってしまうので追撃がなかなか難しいです^^;

状況によっては封神のほうがまとまったダメージが取れるかもしれませんね。
あとは華やかなのでw

FはHに修正しておきました。
DOA2時代はHボタンじゃなくてFボタン(フリーボタン、ガード/ホールド/フリーステップ用)
と呼んでいたので、その頃の癖が未だに抜けません^^;

2. 無題

オンの微ラグはきついですよね^^;
66KKですらなかなか2段目が出ない始末ですw
確反は取ろうと思ってるんですがつい取り損なったり上段と下段間違えたりしまくりですw

Re:無題

今の状態だとオフとオンでは別ゲーですね^^;
パッチ等で修正されることを期待します。

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