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ラピスブルー

DOAかすみ総合ファンブログ

DOA5 あなたの評価は?

DOA5発売記念アンケート実施中!
実施期間:2012/10/10〜2012/10/24

今回はズバリ聞いちゃいます。
いただいたご意見はTeam NINJAに伝えます!

不満がある場合は文句だけでなく、
どうすればよくなるかも書いていただけると、
今後の改善に役立つはずです!

ご意見はこの記事へのコメントとして記載していただいてもOKです。



建設的なコメントをお待ちしています。

拍手[6回]

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コメント

1. 無題

ゲーム自体は大変良いんだけど、オンラインが最悪なので相殺の評価普通で。正直最悪と評価したいけど、パッチに期待しているので。
何らかの公式アナウンスもないチーニンには不信感を覚えますが。

Re:無題

おおむね同意です。
格闘ゲームとして良くできてるのに細かいバグとかオンライン周りの弱さが脚を引きずってますね。
特にラグとマッチングの非力さ(回線速度の設定ができないなど)は早急な改善を望みます。

2. 無題

ゲーム自体は良いけど、PS版はオンラインが辛い。箱なら大変良い

Re:無題

PS3版のオンラインは360版と比べるとラグが大きいようなので、
修正できるのなら直して欲しいですね。

3. 無題

ボタン同時押しの判定が前よりシビアになった気がしてF+Kなどが出しにくい
もうちょっとゆるくしてほしかった

Re:無題

確かに4P+Kを出そうとしてP+Kが出ることが時々あります。。

4. 無題

投票させていただきました!あと長々とコメントも^^;
ここでの感想がチームニンジャの方々に声が届くとうれしいですね。
公式でも体験版であったアンケートのように、購入者アンケートをしてほしいです。
きっといろんな声があると思うのですが...。

Re:無題

いただいた意見はTeam NINJAに届けます!
my GAMECITYに登録してゲームに同梱のシリアルナンバーでポイント登録すると公式アンケートに答えられますよ^^

5. 無題

ゲームとしては十分面白いというのは皆さんと同意見です。
ただ5から始めた初心者からの意見ですが自分のレベルだとあんまり3すくみを実感出来ないところがちょっと・・という感じですね。
ホールドがどうにもタイミング合わせづらくて3すくみといえるほどの強さを実感しにくい感じがあります。
こうゆうものなのかも知れないですがホールド弱いという意見も聞きますし。
あとCPUがやたら強く感じますね。
もう少しやり込んでみます。

Re:無題

ホールドは、打撃を読んだときの切り返し手段で、
出せば必ず打撃に勝てるという物では無いですね。
ダメージは以前のシリーズと比べると少なくなっていますが、
むしろ以前のが減りすぎてたと言えるかもしれません。

DOAらしい読み合いの練習ができるようなチュートリアルがあればよかったですね。

6. 無題

アンケート(4)投票させていただきました。
他にも書きたいことは多々ありましたがやはりDOAは楽しいです!

今後もこちらのブログ・DOA共々期待しております。m( _ _ )m

Re:無題

ありがとうございます!
一緒に盛り上げていきましょう^^

7. 無題

他の方々と殆ど同じ意見になってしまうのですが、せっかくなので書かせて頂きました。
しっかり対応していただいて某2D格ゲーのように息の長いゲームになってほしいですね。

Re:無題

ご意見ありがとうございます。
ベースは良くできているのにその他で色々損をしている部分が多いので、
確実に直していって欲しいですね。

8. 無題

○ トレモでのNPC状態指定に「ダウンする」「崖っぷちガードor投げ抜け」の追加
○ コマンドトレーニング中のスキルインフォ表示とリセット(立ち位置戻り)を可能に
○ 音量設定で増減の高速化コマンドの追加(LR2を押しながらとか)
○ ジャン・リーとブラッドの前声優の再登板か共演(選択)化
○ アピール技のコマンド&オフェンシブホールド所持者をDOA4仕様へ変更
○ レバー回復コマンドを十字キー全方向のガチャでも成立するように(ボタンは無しのままで可)
○ パワブロ通知をメーター点滅だけでなく画面下部左右に文字でも通知してほしい
○ 同姓キャラ間のコスシャッフル機能(上下分割までは無くても可)
○ 「零」シリーズとの衣装コラボ(ヒトミには怜さんのデフォ&スーツ&スリップ、ミラには深紅ちゃんのデフォコスをw)
○ パイ・チェンのカウンターパートにレイファンの採用を

Re:無題

ありがとうございます^^
音量設定は、ものすごく同意です!

9. 無題

オンラインで、ロビー検索して部屋に入ろうとすると対戦相手がみつかりませんでした、が頻繁に。ルータ再起動やPS3再起動をして繋がるときもあればダメなときも。他のバーチャ5とかは対戦できてるのに...。
現状は大変悪いとしかいいようがなく。
全シリーズゆるくやってますが、ホールドがいまいち弱い。とりにくい。
とりやすければいい、というものでもないですが、ビギナー向けへの一発逆転、その可能性を試合運びの中で見せる上で弱体化しすぎでは…。

Re:無題

オンライン周りは早急な改善が必要ですね。
格闘ゲームなのに対戦できないというのは。。
ホールドの性能変更をするにしてもビギナー向けの何らかのフォローは必要ですね。

10. 無題

私はPS3のDOA5のシンプルマッチのマッチングをどうにかしてもらいたいです。全くしないんですよ。第1回アプデ前はあんなに快適だったのでどうにかなると思うのですがねぇ・・・

Re:無題

次回アップデートでは解決して欲しいですね。
実際全然マッチングしないですし。。

11. 次回作でもいいので

せっかくなのでもう少し書こうと思います!
アンケートでのコメントと、ちょっとかぶってますが・・・。
ストーリーの解説がちょっと不親切かなと思いました。
初心者の方がいきなり10コンボできるのか?とかジャンリーの特定の技がわかるのか?などです。どうせならコマンドも出してしまったほうがいいと思いました。
初心者の方にそこまで求めてないとしても、称号を300集めないと隠しキャラが出ない仕様上、不親切だと感じました。称号を300というのもちょっと多すぎかなと。ストーリークリアしたら出るか、多くても200くらいでよかったかなぁと思いました。

クリティカルからのレバガチャによる解説を、もっときちんと説明したほうがいいと思いました。説明書に載ってることには載っていますが、流して呼んだら見落とすぐらいの小さな文字でしかかれていません。オンラインでランクが上がればあがるほど大切なことですし、もっと表に出してもいいかなと思いました。

相変わらずAIがあまりよろしくないように感じます。4のまんまとまでは言いませんけど、超反応ホールドや、しゃがんだ瞬時に下段投げを入れてくるなど人間的じゃない強さがあります。その割りにホールドを連発したり、コンボが甘かったり、投げコンボを最後まで出し切らない(バイマンのグランドサブミッション)といった点もあります。ホールドをやたら取ってくるので、ホールドダメージの高いキャラや投げキャラが強く見えます。対人戦で、ホールドを連発してしまう人がいるのは、ここあたりから来ているのではないでしょうか?
また、高難易度にもかかわらず、コスチュームの条件となってるのもよくないと思います。レジェンド100人抜きをどれくらいの人が出来るのか、トロフィーや称号とは違い、コスチュームですからね。出せないとがっかりする人も多いと思います。

フレームなどの細かいところまでわかりませんので触れませんが、強く感じたことは以上です。

長々と失礼いたしました。

Re:次回作でもいいので

コメントありがとうございます!
Team NINJAにはしっかり伝えさせていただきます。

12. 無題

・トレモ待ち受けをランクマにして欲しい
・ポイントの上下をはっきりとする。
誰でもある程度上がるんじゃなくて、
S>A~B>C~D位でランクアップに壁があるみたいな。
・ランクマで、アンテナみて蹴れる(または退室)機能
・プレマのキックやりやすく、チャットログ。
プレマ始まるとチャット打てないので、
カウントダウン中にOKしない場合パスして欲しい
(これなら文字打っても安心)

この辺は上級者よりもライト層が気にしそうなので
直せるならバランスパッチよりも先に直したほうがいい気がしますねー。
ホールド入力受付? も4の方が自在に出せて気持ちよかったな。いいゲームだと思うけど、オンライン周りがもったいないです。

Re:無題

オンライン周りはとにかく早く直して欲しいですね。
ランクも今のままだと長くやれば上がってしまうのがイマイチです。。

13. 自分でコメント

ストーリーはトレーラーを見たときから気になって仕方ありませんでしたが、DOAシリーズ再始動をしっかり感じられるものでした。欲を言うともっと各キャラのボリュームがあれば良かったです。スピンオフ含めかすみの今後の活躍にも期待。

グラフィックに関しては素晴らしいの一言。特に濡れ透けは次世代機に先駆けた画期的な表現です。次は破れる乱れる脱げる?!一部関節の動きに合わせて布が変な形に伸びたりする部分は少し気になりますが、逆に言うと気になるのはそれくらいです。キャラと背景とのマッチングも最高です。

コスチュームは従来のイメージを壊さずに進化しているのが素晴らしいです。特にかすみの青忍装束は、セクシーなデザインと青白黄のバランスで一目でDOAと分かるだけでなく、過去シリーズからの進化を確認する上でも非常に分かりやすいアイコン的存在になっていると思います。今後はこのイメージを壊さないまま新デザインへの変化にも期待してしまいます。もちろんDLC出してもらえるのは大歓迎です。

オフラインでの対戦は尋常じゃなく盛り上がり、キャラのバランスも良いと感じました。かすみはお手軽強キャラから使いこなして引き出すと強いキャラというかなりの良調整で、トレーニングモードで触っているだけで楽しいです。一方で、他の格闘ゲームプレーヤーや全くの新規の方にDOAの面白さを正しく理解してもらうための仕込み(初心者向け解説など)についてはまだまだ不足していると感じます。

オンラインは大幅に改善が必要です。ラグの改善と回線速度の設定は必須。ランクも長く遊んでいれば自動的に上位になるような設定になっているので正しく実力が反映されるようなものへの変更が望まれます。また、Team NINJAアカウントでの参戦など、オンラインを盛り上げる施策をどんどんうって、人が多い今のうちに、DOAのオンラインは楽しい、と誰もが思えるようにしていただきたいです。

長く楽しめるゲームにしたいので、製作時にプレーヤーの声を取り入れるだけでなく、今後もプレーヤーと一緒にコミュニティーの盛り上げに協力をお願いします。

14. 無題

便乗して私も書かせていただきます。
・CPUにもっと癖をつけてほしい。
対人戦だと、相手の癖を読んでそれに対応していくのがこのゲームの楽しみだと思うのですが、CPU戦だと癖がほとんどなく、ほぼまんべんなく技を使ってくるので、読み合いの練習になりません。試合ごとに癖をかえて、あの技を多用するとか、技の分岐がほぼ決まっているとか、クリティカル中のホールド率が高いとか低いとか、そういった人間的な癖を用意してほしいと思います。今のCPUだと、「してやったり感」がなくてつまらないです。
・パワーブロー発動条件の追加。
自分の体力の減少のみが条件なのが少し淋しいです。たとえば、相手の体力が1割以下でも発動可、とかだとより印象強い勝利を演出できると思うのですが。
・ランダムフィルターにコスチュームの項目を追加
・技コマンドにおける33入力の簡素化
例えばかすみの朧(33T)といった投げは6・3Tでも発動可能にしてほしい。DOA3等ではこの仕様でした。斜め入力の連続はパッドだと失敗しやすいので。
・コスチュームの部分変化の即時反映
ボタン押しながらキャラ決定するとそのコスチュームでポーズを取るのが見れますが、その時点で変化が確認できるようにしてほしい。
・タッグの交代技の復活
タッグコンボ中に6H+P+Kなどで交代しながら即技を出してくれる仕様が廃止されたのがすごく残念です。もっと派手で爽快なコンボを決めたい!
書くだけならタダなのでやたら長くなってしまいました。すいません(笑)

Re:無題

ありがとうございます^^
CPUはまだまだ進化できそうですね!

15. 韓国からの意見。

・コスチューム
メガネやパンティと同様、ストッキングやソックスもボタンでなし、足首、ニー、オーバーニーなどが選べるようにして欲しい。

・オンライン
-ランキングマッチなどで、同じ人と何回もやることになる場面が多い。
マナーが悪い人もいるので、対戦を拒否することもできるようにして欲しい。
-ロビーマッチの部屋の検索のとき、検索された部屋に入らなくてもどんなランクの人がいるのか確認できるようにして欲しい。

・トレーニング
コマンドトレーニングで上中下の判定が出ないので、判定がコマンドトレーニングでもわかるようにして欲しい。

・かすみ
9P(天舞)からTで幸せ投げが出るように戻して欲しい。
9P(天舞)からは上段のKしかないので、中段技を追加か、幸せ投げが出るように戻して欲しい。

・クリスティ
2P+Kの後の派生技が強すぎる。
特に1KK(下上)、1K6K(下中)が強力すぎ。どっちもノーマルで連続ヒットでコンボにつながる。
かすみに下段から連続ヒットしてコンボにつながる技があったらどうだっただろうか。(2KKはノーマルで連続ヒットしない)
そのかすみより素早いクリスティが下段から連続ヒットしてコンボにつながる技があるというのはナンセンス。

・こころ
大幅下向して欲しい。
すべての技において強制二選択を仕掛けるのは格闘ゲームとしておかしい。
PPTや3PTなどの打撃-投げの場合、やられる側がホールドで投げを避けようとしてもホールドの硬直(35F)より
こころの投げの硬直(31Fあたり)が早く終わるので、ホールドに成功しないとずっとやられっぱなしが続く。
打撃をガードさせてとりあえず投げを入れてみて投げられたら二選択攻め、
投げが失敗してもこころが早く動くので同じパターンが繰り返される。
投げが失敗しても派生の技が出るのでどっちにしろ、反撃できない。

Re:韓国からの意見。

具体的なご意見ありがとうございます!
強キャラの多少の下方修正はありかもしれませんね。

16. 遅くに追加ですみません

確定要素が多すぎると感じたんですけど、みなさんどう感じてるんでしょう?
確定が多すぎるとライトゲーマーさんお断り状態になっちゃうと思うんですけど・・・。
格ゲーの中では敷居が低くく、極端な話、はじめたばかりの人でも、上級者に勝てちゃうことが起こるっていうのがDOAの楽しさ、魅力だと思うのですが。
シリーズが続くのはうれしいのですが、DOAらしさは失ってほしくないです。

Re:遅くに追加ですみません

DOAらしさって難しいですよね。
お国柄によってもとらえ方が違うようなので。。

18. アンケートの続きです。

アンケートコメントでは長すぎで書き込めなかったのでこちらで続きを。(気になった点編)

ストーリーのミッションもシステムを覚えるのに役立ったが、序盤はDOADの様にガイダンスに沿ってボタンを押すだけ、ぐらいのほうがいいかも。
また、「○○(特定の行動・技)を決めろ!」とうい種類の場合、コマンド表記したほうがわかり易かった。
トレーニングモードでコンボのサンプルがほしい。
クリティカルバースト以外の長いホールド不可能時間がストレス。せっかくのクリティカルバーストなのだから、他のホールド不可は不要では。
ホールド不可能時間を採用するなら、画面上でいつまで不可能か表記してほしい。
オンラインではどうしてもラグが発生するため、ホールド不可能時間が厳し目のクリティカルだと取れないことが多々ある。
オンラインでの不具合がまだ多い。突然に文字入力ができなくなる(再起動するまで治らない)、対戦者一覧に謎の黒い空白。
ロビーで人数が増えると(10人以上)さらにラグが発生しやすくなる。
チャットでキーボードの直接入力の文字が見づらい。黒地に白フォントなど、見やすい色にしてほしい。
ランクマッチのポイントの減少値が少なすぎる。キャラ別にランクが欲しい。
エリアではなく回線状況でのマッチングがしたい。
シンプルマッチでもランクマッチ・ロビーマッチと同じく条件を絞りたい。
リプレイをランクマッチ以外でも保存したい。(できれば他プレイヤー同士の試合も)
α-152の開放条件が面倒。使う気がない場合、キャラ対策するために労力を割いて称号集めをするのはかなり苦行と思われる。
アキラ・サラ・ゲンフーと同条件にするか、タイムリリースでアンロックキー配信したほうがよかった。

長文失礼しましたm(_ _)m

Re:アンケートの続きです。

たくさんコメントありがとうございます!

19. 無題

アンケートをチラ見すると、思うところは一緒みたいですね。SPコス欲しい層と条件をやる層とが噛み合っていないでしょうし。
今まで下手なりにまぐれホールドが出ていたのが、ラッシュ掛けられるとサウンドバックになってしまったり。
見た目が良くなったのと、新しいストリートモードは可能性を感じるのですけどね

Re:無題

全ての人を満足させることは難しいでしょうけど、明らかな不具合とか変な仕様は早く直してもらいたいですね。

20. 無題

評判の悪いストリートモードも、公式ストーリー&簡易チュートリアルとして用意して、従来タイプのを多少リンクしたパラレルストーリーとして用意すれば良いのかも

Re:無題

個人的にはストーリーモードは結構気に入っているのですが、個別ストーリーはもうちょっと欲しかったです。

21. 無題

そういえば、音量設定に関しては、パッドの場合十字キーとアナログスティックを同方向に倒せば倍速で増減できますよ。

Re:無題

なんと!素晴らしい情報ありがとうございます^^

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