忍者ブログ

ラピスブルー

DOAかすみ総合ファンブログ

DOA5 かすみの強制起こし研究中

かすみの起き攻めを強化すべく色々調査してます。
かなり強力な連携がありそうですが、まだ検証中。
メモとして残しておきます。

ダウンの種類
そももそDOA5はダウンの種類が複雑。
まずは大きく「受け身可能ダウン」と「受け身不可能ダウン」にわけられます。

「受け身可能ダウン」は受け身を取る/取らないをやられ側が選択可能。
受け身を取った場合は起き蹴りが出せません。
また、受け身後の状況は相手の技によって有利にも不利にもなります。
「受け身不可能ダウン」は文字通りいったん必ずダウン状態になります。
ダウンした場合は、仰向けかうつぶせかでその後の状況が変わったりします。

強制起こし
各キャラにはダウン中の相手にヒットする技があり、その中に強制起こし技(かすみだと9Kとか)が存在します。強制お腰技をダウン中の相手にヒットさせると相手を強制的に起き上がらせます。このとき、相手は起き蹴りを出すことができず、多くの場合起こした側が大幅有利な状況になります。

強い起き攻めには「受け身不能ダウン+強制起こし技がヒット確定」、「受け身可能ダウンで相手が受け身をとらなかった+強制起こし技がヒット確定」、「受け身可能ダウンで相手が受け身をとった+有利な状況」の他に特殊なものとして「受け身可能ダウンだが受け身を取られずに強制起こし技がヒット確定」といったものがあります。

かすみの場合

「受け身可能ダウンで相手が受け身をとらなかった+強制起こし技がヒット確定」
「受け身可能ダウンで相手が受け身をとった+有利な状況」
「受け身可能ダウンだが受け身を取られずに強制起こし技がヒット確定」
の三つが狙えそうです。
特に最後の
「受け身可能ダウンだが受け身を取られずに強制起こし技がヒット確定」があるか無いかで起き攻めの強さに大きな差が出ます。
使えそうな技は以下の通り。

236T > PK > 9K
オンラインモードでは比較的安定。
しかし、トレーニングモードでは受け身を取られてヒットしないことがあります。
ラグの影響?


〜7KP+K
例えば軽量級に対して

8K > 7K6P+K K > 7KP+K 
など。
浮きの高さや相手の重さに応じて色々なパターンがありそうです。


236T > 66KK > 6PK2K 
重量問わず最速入力でヒットでダメージ58、10F有利と、事実ならかなり強烈なコンボ。
トレーニングモードでは安定するのですが、なぜかオンラインモードでは不安定。
これもラグの影響?

いずれも決まれば強力ですがなかなか安定しないので、「受け身可能ダウンで相手が受け身をとった+有利な状況」を突き詰めていくほうが最終的には良い結果につながるかも。
もう少し調べてみることにします。

拍手[1回]

PR

コメント

コメントする