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ラピスブルー

DOAかすみ総合ファンブログ

DOA5 かすみ調整アイディア

別の記事でも触れた通りDOA5の調整パッチ作成に当たって、かすみは相当悩まれているそうです。
 
DOA5が初めての格闘ゲームという方が最初に使う可能性の高いかすみは、使いこなすのが難しく初心者向けキャラとは言い難いのが現状。
結果、あまり初心者に使ってもらえず今はジャンリーやこころに移行しちゃう人が多いようです。
 
一方で中〜上級者のかすみ使い達はと口をそろえて「今回のかすみは良調整」と言っているため、今から大幅な強化は反発を招きかねません。
 
それとは別に中〜上級者のかすみ使い達の悩みとして、「○○な技がないとうまい人を崩せない」という意見もたくさんあり、せっかく調整が検討されているタイミングなので、新堀さんを交えて議論した強化ポイントや提案をいくつか挙げておきます。
 
異論反論はぜひコメントまで!
 
# あくまでかすみ使い達の個人的な意見を思いつくままに交換しただけです。実際の調整に反映される保証は一切ありません。
 
初心者に使いやすくうまくなるほど使いづらくなる技の追加

DOA4の天襲回転双(6KK)(DOA5だと9KK)はかすみを初心者向けキャラとして定着させた代表的な技ですが、上級者が使っても強いため、結果的にかすみはお手軽強キャラになってしまっていました。
 
初心者向けに有効だったのは
  • コマンドが簡単
  • カウンターヒットで浮いてP連打で空中コンボが入る
という点。ただし、これらの利点はそのまま上級者が活用できてしまったのが問題だったようで、性能が下げられた結果、かすみは動かすのが難しいキャラになってしまっています。
 
初心者同士が対戦した時に使うと威力を発揮するがうまくなるにつれだんだん使いづらくなる技、が必要とされています。
 
DOA5では春風・日向(66KK)が、慣れない人には大ダメージの追撃が確定するがうまい人は派生をホールドする、ということで条件を満たすように感じますが、
  • コマンドがシビア
  • 浮かない(尻餅クリティカルになるだけ)
という2点が初心者向けになりえない原因のようです。
 
そこで提案。
  • 炎月蹴(6KK)と春風・日向のコマンドを入れ替える(春風・日向を6KKに、炎月蹴を66KKに)
  • 春風・日向の追加入力を出しやすく(連打で出る程度)
  • 春風・日向カウンターヒットでバウンド浮きに変更
 
同時に4H+Kを尻持ちクリティカルにすれば、クリティカル持続の弱さが強化されて他キャラに劣らなくなるかもしれません。
 
中〜上級者向け立ち回り強化

ここから先は中〜上級者のかすみ使い達の個人的な意見を書き連ねていきます。
主に必要とされているのはガードの固い中〜上級者を崩す手段。
  • 発生の早い単発しゃがみステータス技(6P2Kの2発目を単発で出せる、など)の追加
  • 9PからのT派生(幸せ投げ)復活。
  • 発生が早くリーチもあるDOA2の66P復活で中距離の強化。7K6P+Kへの派生も
  • 66Pガード後しゃがみ安定の66PPに対して、66P7K(中段の月輪脚)を追加し2択に
  • P+Kに追尾性能を追加
 
各所からの連月・旋風への派生追加

かすみらしい新技の連月・旋風(ワープ移動)ですが、打撃ヒット時またはガードブレイク時にしか派生できないのが難点。もっと派手に立ち回って相手をかく乱するために派生ポイントの追加が望まれます。
 
  • 66PP(上段)にガードブレイク性能付与、6P+K派生可能
 
コンボ強化

がんばって読み勝って浮かせても特に壁際のコンボがダメージが低いのが悩みどころ。もう少しダメージ効率を上げて欲しいです。
  • 壁際空中コンボの強化。空中でK、背向け4Pを当てても壁ヒットしない、など
  • 背向け4P(4KP、PKKPなども)ヒットからの連月・旋風6P+K派生
  • 4KK、4KPの使い道を増やすため、コンボ用に4Kを空中で当てると浮き直すように

いずれも個人的な意見や議論した内容を思い出して書いているだけで、調整に反映される保証は一切ありませんのでご了承ください。

拍手[2回]

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コメント

1. 無題

霞使いさんは贅沢すぎですっっwww
66KKやコンボの難易度下げるのは良いと思いますけど、崩しも火力も弱くないですよ。

強化希望だけでなく、プレイヤーから見て逆にここは強すぎるという点はないんですか?

Re:無題

贅沢な意見は主に某かすみチームのリーダーさんからのものですw

コンボできる前提であれば火力は高いと思いますが、難易度も高いので今はいい感じかな、と。
壁際は悲しいことになってますけど。。

33Tは狙うタイミングが236Tコンボと被ってるのに簡単に減り過ぎかなー、と思います。
コマンドも初心者向けじゃないしダメージ減らしてもいいかも。

個人的には今のままでも身の丈にあっててちょうど良いですw

2. 無題

66kkはヒット時のジャスト入力が必要なため、オンでは相手毎に入力タイミングが変わるのがちょいシビアですね~
あとは全体的に技後の硬直を減らして確反なくせたらハヤブサを超える超忍が出来上がると予想w

Re:無題

コマンドの難しさは練習次第だと思います。
かすみから技硬直無くしたら無敵ですねw

3. 無題

連投すみません
というかカスミはポテンシャル高くて扱えれば強いとか言われてるけど、あのポテンシャルを活かせれるひとがいないと思う
実際大会とか見てても決勝とかまで勝ち残るような強いカスミ見た事ないしね
居るなら見てみたいです、大会優勝争い常連のカスミをね。まぁ意外と使用率が低いキャラってのもあるけど

Re:無題

ポテンシャルを活かせる人ってホントに少ないと思います。
そもそもほとんど研究されてないですし。

活かせる人になりたいんですが。。

4. 無題

強くしてもらいたいだけじゃんww

Re:無題

その通りですw
逆に「これが強すぎ」というご意見もいただけると参考になります^^

5. 無題

こんばんわ
あくまで個人的にですが、
あまりお手軽キャラになって欲しくない気もします。
66KKが出にくいのは変更してもいいかも。
あと、壁ヒット関係。
まあ、私は負けまくりですが。。。

Re:無題

いろんなかすみ使いの方の意見を色々掲載してみたのですが、個人的には今のままで全然問題ないと思ってます。

ただ、初心者向けのキャラじゃなくなっていることに関してはTeam NINJAも色々考えているようです。

6. 無題

正直いって寝言ですね。
強くなりたいなら最低限の調べものと練習はするべき、出来ないなら負けるべき。
PP2Kと6P2Kがあって立ちガードを崩せないならもうプレイヤーのせいです。

Re:無題

おっしゃる通り、PP2K、6P2Kを使えば自分くらいのレベルであれば全然問題なく相手を崩せます。

しかし、どっちらもガードする、当ててても常に最速回復で有利取れないような上級者が世の中にはいて、そういうレベルで対戦してる方の意見も含まれている点ご了承ください。
むちゃくちゃですよね^^;

7. 無題

66KKと6Kのコマンドを入れ替えることは反対です。
単純にコマンドにたいするイメージが逆すぎるので使いづらくなる
66KK派生が出にくいとかも全くそんなこともないし、連打でも遅らせでも出せるくらい猶予はありますし、そもそも66KKは上級者には通じないのであまり使わなくなってきています。
66PPヒット時しか6P+K派生がでないって言うのは確かに不満ですね
もっと派手に行きたくても派生がでない、ガードされたら大幅不利で特に旨味もないのでまず使わない技
これをガード時でも出るようにすれば上級者は2発目をしゃがんでスカして投げ確やヒット時も上下ホールドで対応したりできるし普通の技くらいにはなると思います。
壁際コンボの寒さは残念です。

一番霞を使っていてあと一歩足らないと思う点は中K浮かせの使いにくさです。単純に浮きが低いというかただでさえ距離が離れてしまったりでコンボが安くなりがち、壁に当たらないメリットはあるけど壁コンボは残念な状況、となると236Pが浮かせの本命になってくるけど、上段、運び能力、壁ヒット、ステージがどこも狭くダメージが延びにくい。

朧のダメージに関しては下げてほしくはないです。大事な抑止力でもあり、読まれた時の硬直Fからみてもあまり下げると236T安定になってしまうので。

基本的には主と同じく今の霞はとてもいい位置にいるので下手にいじってほしくないです。長文失礼しました。

Re:無題

66KKについては完全に格ゲー初初心者向けの提案です。
その点はご理解ください。

中段K浮かせは、個人的な意見としては33Kがあるので十分だと感じています。
ダッシュ挟めばコンボとどきますし、遠ければ33P > 2Pで拾い直せるので。

コメントありがとうございました^^

8. 無題

霞の強すぎる部分についてですが、
発生がはやくシンプルに派生が豊富という点につきると思います。
カウンターの取りやすさ、継続のしやすさはやはり強みです。
ですがガードされたときの不利Fは殆どが投げ確というリスクがあるのではっきり言ってとてもいい調整だと思ってます。
正直現状叩かれるほど優れた技は無いと思ってますが、強いて言うなら66KKのCB確定くらいでしょうか。2段目ホールド取れるとは言っても意識配分を少なからずそちらに回しておかないといけないという見えない圧力はあります。
朧のダメージも言われたりしますが、全体Fをみてもリスクの高い技なので単純にダメージを下げるというのはどうかと思います。

巷で弱キャラと言われてるキャラと比べたら強みなんて切りがないくらい出てくるかもしれませんが、それ相応のリスクを負ってるキャラなので勝ちを安定させるのが難しいです。
トーナメン形式の大会ではまず勝ち上がりにくいキャラで、大会ではリスクよりリターンの大きい技を多く持ったキャラが好まれて使用されるため霞は当てはまりません。

Re:無題

強い部分については同意です。
特にオンだと相当有利に働きますね。

ただ、おっしゃる通りガードされて不利な技がほとんどなので、確実にガード&確定反撃できるレベルのプレーヤーと対戦すると、一気に安定感がなくなるのは実感しています。

とはいえ、下段を強化しすぎると強すぎというのも事実だと思うので、個人的な結論は現状維持かな、と思ってます。

9. 無題

ネガるような性能じゃないでしょ
今までのお手軽厨キャラ性能を期待して甘えすぎです
66KKの入力くらいは連打で出るようにしていいと思いますが(ジャストの必要性を感じない)

>6P2K>の2発目を単発で出せる、など)の追加
>発生が早くリーチもあるDOA2の66P復活で中距離の強化。7K6P+Kへの派生も

はぁ?

じゃあその代わり6P2K削除してP11フレ、6P13フレにしましょう

Re:無題

ネガってるつもりはありませんでした。
単純に思いつくままに語り合った内容を残しているだけのつもりでしたので、誤解があったのであれば申し訳ありません。

>じゃあその代わり6P2K削除してP11フレ、6P13フレにしましょう
実際、冗談でそんな話も出てました。
結局かすみはスピードと派生で相手を惑わすキャラなので、それを最大限に活かす必要がありますね。

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