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ラピスブルー

DOAかすみ総合ファンブログ

DOA5LR ロングインタビュー

海外のメディアにTeamNINJAのロングインタビューが掲載されています(英語)。

Balancing isn’t easy: Team Ninja on Dead or Alive 5: Last Round in the competitive scene, sexual fantasy, and the future (part 1) (GameBeat)
Balancing isn’t easy: Team Ninja on character tweaking in Dead or Alive 5: Last Round (part 2) (GameBeat)

英語インタビューの逆翻訳となるため微妙なニュアンスが伝わりにくいかもしれませんが、要点だけ紹介します。細かい部分は原文をご確認ください。

DOA5LRに込めた意図は?
  • DOA5シリーズの最後にして完全版
  • 次に進む前にファンに向けた締めくくり
アップグレード版の価格としては高くないか?
  • バランス調整や新モードの追加などDOA5LRを長期的にサポートする予定
  • そのための価格設定
  • プレーヤーごとにベストな選び方ができるよう(基本無料版など)様々な選択肢を用意した
EVOなどのタイトルに選ばれるには何が必要と考えているか?
  • 対戦シーンにおいて発展するには一貫性が必要
  • これまで多くの大会をサポートしてきた
  • これからも対戦にフォーカスしていく
欧米ではゲームにおける女性表現について神経質になっているがどう考えているか?
  • DOAの女性キャラは並外れた能力を使って戦うなど明らかに架空の設定で作っている
  • 美しさは主観であり時代や文化によっても異なる
  • その上で架空の女性キャラたちに注目が集まるように作っている
  • 現実の女性と架空の女性を混同するようなプレーヤーはほとんどいない
DOA、NINJA GAIDEに次ぐ新タイトルは?
  • いくつかのタイトルを開発している
仁王はどうなった?
  • 開発は進んでいる
  • お見せするにはもう少し時間が必要
DOA5LRのキャラクター/システムについて
  • 新キャラを追加するときは特徴を伸ばす調整を行う
  • それに合わせて既存キャラを再調整する
  • プレーヤーデータも参照して問題のある点を修正する
  • システムをこれ以上複雑にすることはカジュアルなプレーヤーにとって良くないためDOA5LRに新システムは追加しない
調整という観点で特に難しいキャラクターはいるか?
  • Alpha-152
  • キャラの強さはそれを動かすプレーヤーによって全く異なる
  • キャラの強さの印象は対策の度合いによっても異なる
  • Alpha-152は攻撃は最強だが守りは最弱
  • 対策を知らない相手は圧倒できるが、対策されると勝つことがむずかしくなる
  • 対策の有無で強さが変わるためバランス調整は難しい

ユーザーからの意見について
  • バランス調整に関しては各プレーヤーの好みやスキルによるものと、いつも対戦している相手の好みやスキルによるものがある
  • DOAにはホールドがあるため、自分のキャラだけでなく相手のキャラを知る必要がある
  • キャラ対策が必須
  • 大会のリプレイを見ると勝っている人は知識と判断力で勝っている
  • 世界中に相反する意見がたくさんある
  • 主に見ているのはトーナーメントが盛んで言葉が理解できるアメリカと日本のプレーヤー
  • カジュアルプレーヤーから大会常連まで広いプレーヤーの意見を集めている
  • 声の大きさではなく様々な視点から意見を検討している
  • 多少の不満が出たとしても多くのプレーヤが長く楽しめるように調整しようとしている
  • 全ての意見に応えることはできない

仮にあるキャラが予期せず強すぎる調整となった場合はそのキャラを弱体化させるのか?それとも他のキャラを強化するのか?
  • 長い間弱いと思われていたキャラでも突然強い部分が見つかることがある
  • DOAで最も重要なのはキャラの個性を伸ばすこと
  • プロレスラーが忍者のように動いたり、プロレスラーが忍者に勝てないといったことはまちがっている
  • DOA5LRではバースの投げがさらに強くなる
VFキャラはどのようにして実現したのか?
  • セガの開発社に一緒に動きや入力などあらゆる点をチェックしてもらっている
  • DOA4では同じ技を連続で空中ヒットさせるとコンボが終了する仕様だったが、VFのPで刻むコンボを実現するため、連続ヒットさせられるDOA3の仕様に戻した
VFキャラをDOAに取り込むのに苦労した点は?
  • DOAに無いシステムの合わせ込みやDOAにしか無いシステムへの対応
  • 特殊下段の対応や有利フレーム調整など細かい変更もある

最近の格闘ゲームに逆転用の必殺技(パワーブローなど)がある理由は?
  • 歩いていて肩をぶつけられたらやり返したくならないか?
  • 格闘ゲーム開発者はそういう気質の人が多いと思う
  • 初めは単純に逆襲ボタンを考えていたが、バランスを考慮して今のパワーブローの形になった

拍手[4回]

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コメント

1. 無題

英訳おつかれさまです!!

Re:無題

参考になれば幸いです^^

2. 無題

翻訳ありがとうございます。

Re:無題

思ってたより長文でしたw

3. 無題

EVO投票の件は思い出してみても新規タイトルとして恥ずかしい結果だったから、次は頑張って欲しい。

LRも対戦部分もさすがにそろそろ触れて行かないと・・・

Re:無題

あの時挫けずに続けてきた成果がそろそろ出ると良いのですが。

4. 無題

訳ありがとうございます。
しかし最後の理由がこわいです
歩いててぶつけられたら謝りますよw

Re:無題

冗談だとは思いますが、すれ違うときは気をつけようと思いますw

5. 無題

こう言ったら失礼ですけど最後のコメントのいくつかがかなりアメリカンで吹いちゃいましたw

Re:無題

リップサービスもあるかもしれませんねw

6. 無題

翻訳ありがとですー。

>バランス調整や新モードの追加などDOA5LRを長期的にサポートする予定

新モードですか~。最初から入れておいてほしい気もしますが
売上金で開発なのかなー。どんなモードが来るのか、ちょっと期待。

Re:無題

カグラコラボに関連した何かかもしれないですね。

7. 無題

いくら海外重視に開発してるからと言っても
日本のゲームなのですからちゃんと日本語でも表記して欲しいです。
後いちいちVFキャラに合わせる必要も無いと思いますね。
次回作があるなら外してもらいたいです。
ジャッキーとかいらないので(笑)

Re:無題

日本のメディアにはもっと頑張ってもらいたいところです。

8. 無題

DOAの場合、キャラ対策というよりも、
技の性能と見た目が噛み合ってなくて、
知識がないとゲームにならないって感じなのがなぁ。
今さらモーション変えるわけにもいかないんだろうけど。

Re:無題

フレームの知識に加えてシステムを逸脱した性能の技を個別に全部覚えないといけないので、相当な労力が必要で、それに応じたモチベーションも必須ですね。
逆に知識レベルが合ってないと一方的な展開になってしまうのが難しいと感じるところです。

9. 無題

翻訳ご苦労様です

疑問なのですが、PS3で5UからアップデートしてLRをプレーする場合、ランクや戦績はどうなるんでしょう?リセットされるのでしょうか?
既出の情報でしたらごめんなさい!

Re:無題

この点に関してはまだ情報がないですよね。

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